Article de dossier

Ico, conte de fée interactif

Histoire d’un atelier jeu vidéo


Dossier : 

Michael STORA

Psychologue, clinicien, fondateur de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines.

Pour citer cet article :

Stora M. Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo. L’autre, cliniques, cultures et sociétés, 2006, volume 7, n°2, pp. 215-230


Lien vers cet article : https://revuelautre.com/articles-dossier/ico-conte-de-fee-interactif/

Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo

Depuis trois années, j’utilise le jeu vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens winnicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme.

Mots-clés : Jeu vidéo, interactif, narcissisme, pulsion, médiation thérapeutique.

Ico, an interactive fairy tale. story of a video game workshop

For three years, the author has been using video games as a therapeutic object. This new mediation seems pertinent for children who we qualified borderline. Those children act in the game more in the gambling sense, than in the Winnicott’s «play». The use of video games is pertinent from a clinical point of view for two main reasons. First of all,

mediation happens through pictures to which children and adolescents are intimately attached to. Pictures have the power to let appear affects and words that in generally are repressed. Secondly, narcissic pathology encounters the video game as a place of virtual enactment. The acting becomes symbolic and the conflict, as shown in the narration of the video game, is situated between instinct and narcissism from a psychodynamic point of view.

Key words: Video game, interactive, narcissism, drive, therapeutic mediation.

Ico, une cuento de hadas: historia de un taller de juego video

Desde hace tres años, el autor utililiza el juego video como objeto terapéutico. Esta nueva mediación parece ser pertinente para niños calificados de «limite». Asi, estos niños ya no saben jugar en el sentido winnicottiano del «play», pero estan en el «game», donde lo que se juega es ante todo narcísico. El juego video es apropiado desde un punto de vista clínico por dos razones esenciales. La primera es que esta mediación es en imágenes y que los niños y los adolescentes tienen una relación íntima con ellas. Que hace rapidamente emerger tanto las palabras como los afectos, generalmente reprimidos ya que son fuentes de angustias. La segunda razón es justamente este encuentro entre patología narcísica y juego video como lugar de pasaje al acto virtual. El acto se vuelve simbólico y el conflicto, puesto en escena por la narración del juego video, se sitúa entre pulsión y narcisismo desde un punto de vista dinámico.

Palabras claves: Juego video, interactivo, pulsión, mediación terapéutica.

Les jeux vidéo représentent à l’heure actuelle une culture émergente. Bien qu’encore décriés comme un loisir source de violences et d’addictions, la réalité nous montre qu’ils représentent depuis plus de trois ans, en terme de chiffre d’affaire, le premier des loisirs devant le cinéma, la vidéo et la musique. Cela veut dire que la plupart des enfants que nous recevons dans le cadre de psychothérapies d’inspiration psychanalytique ramènent de plus en plus souvent des histoires qui prennent la forme d’images (télévision, cinéma) et de plaisirs interactifs procurés par les jeux vidéo.


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